UNA MÁGICA AVENTURA
El Mago de Oz: Una Mágica Aventura
está inspirado en el cuento de L.Frank Baum. El desafío es rescatar a Dorita y a
su perrito Totó, raptados por la Malvada Bruja del Este, con la inestimable ayuda del
Hombre de Hojalata, el León Cobarde y el Espantapájaros.
Tras visitar al Mago de Oz en la Ciudad de
Esmeralda, éste les entrega un medallón al cual le faltan nueve joyas. Una vez que el
medallón esté completo podrán llegar al castillo de la Malvada Bruja del Este donde se
encuentra prisionera Dorita y rescatarla, además de conseguir un corazón para el
Espantapájaros, algo de valor para el León Cobarde y un cerebro para el Hombre de
Hojalata.
Para conseguir esas joyas el niño deberá
ayudar a los tres protagonistas del cuento a superar muchas y variadas pruebas, las cuales
ofrecen una joya como recompensa. En su recorrido el usuario debe acompañar a sus tres
amigos por el Camino de Adoquines Amarillos que recorre todo el Mundo de Oz a través
de los tres países que lo componen, el País de los Munchkins, el País de los
Quadlings y el País de los Winkies.
Durante todo el recorrido el usuario contará
con la ayuda de Glinda, el Hada Buena, que le proporciona al principio de la aventura, un
mapa del Mundo de Oz y un Espejo Mágico que actúa como una ayuda permanente para el
niño.
Actividades de aprendizaje
Las distintas actividades comprendidas en el
juego están enfocadas para desarrollar una serie de aspectos pedagógicos, principalmente
el desarrollo de la habilidad de comprender consignas, discriminación visual y auditiva,
pensamiento deductivo, reconocimiento de formas, colores y relaciones espaciales, y
refuerzo de la memoria.
Gráficamente este título se presenta
como un entorno en 3D con gráficos muy cuidados y atractivos para los niños.
El País de los Munchkins
En este país se encuentran las joyas azules y para conseguirlas el niño deberá resolver
tres pruebas distintas que son:
Las Heliflores: un travieso topo ha escondido una joya en su jardín y para
recuperarla hay que alinear correctamente las flores para que salgan volando y la dejen al
descubierto. Para esto hay que escuchar atentamente las reglas que debe cumplir cada color
de flores, por ejemplo: las rojas sólo van junto a las azules, las amarillas nunca van
junto a las amarillas...
El Puesto de Jugos: la Malvada Bruja del Este le robó la memoria a la
tendera del puesto de frutas y jugos, por lo que hay que prepararle un jugo de frutas
variadas para que se recupere y recuerde dónde guarda la joya que necesitamos. Primero
hay que juntar las frutas que caen de los árboles coordinando los movimientos del mouse,
y luego combinar la cantidad de jugo de manzana, naranja o pera, según la consigna, que
usa los cuantificadores más que, menos que y la misma cantidad
Las Veletas: la fuente de los Munchkins se ha estropeado, para repararla hay que
alinear en la misma dirección del viento las cinco veletas del pueblo, que giran en en
espacio tridimensional.
El País de los Quadlings
En este país se encuentran las joyas rojas y para conseguirlas deberá solucionar los
siguientes problemas:
Los Bichitos: un árbol atormentado por culpa de unos insectos entregará una joya
como premio a quien sea capaz de librarle de tan molestos bichos.
Las Tuberías de Agua: el usuario debe reparar unas cañerías para hacer flotar un
recipiente que contiene una joya en su interior. El desafío es orientar los acoples para
que el líquido pase por el tubo que corresponde.
El Paso de las Setas: varias ranas quieren cruzar de una parte a otra de un charco
y para ello hay que hacerlas pasar por encima de las setas que tengan el mismo color que
las propias ranas, en los lunares o en el fondo. Es un excelente trabajo de
discriminación de colores.
El País de los Winkies
Por último, el país de las joyas amarillas que contiene también tres actividades
distintas:
La Balanza: hay que equilibrar una balanza para conseguir una joya escondida en el
fondo de la mina. Para eso es necesario relacionar el tamaño de las pesas con el
desplazamiento que producen en la balanza.
El Pingüino Escalador: el niño debe ayudar a escalar a un simpático pingüino
para que éste consiga una piedra preciosa escondida en un bloque de hielo. El desafío es
descubrir las relaciones de causa-efecto entre el color de los peces y los movimientos del
pingüino, y luego decidir qué color de pez convieme darle para que llegue a su objetivo.
La Minera Winkie: esta minera ha volcado su carro y todas sus cosas quedaron en la
ladera del cráter de un volcán. Si se le ayuda a recuperarlas antes de la próxima
erupción excavará la mina para dar con una joya de color amarillo para completar el
medallón. Este juego ejercita la memoria visual, ya que los objetos desaparecen a los
pocos segundos y el niño debe recordar su ubicación.
Una vez que se han conseguido todas las joyas
necesarias para completar el medallón, el usuario podrá llegar al Castillo de la Malvada
Bruja del Este donde se encuentra encerrada Dorita. Si supera la prueba final, la
liberará y conseguirá La Gran Orden de OZ.
El recorrido se puede realizar en tres
niveles de dificultad: bronce, plata y oro, este último con desafíos nada sencillos.
Prof. María Susana Espiro (susana@horizonteweb.com)
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